domingo, 17 de enero de 2016

Kaissa un juego Goreano



Kaissa es el juego goreano por excelencia; podemos referirnos a cualquier tipo de juego ya que es un término general, pero cuando se usa sin especificar, significa solo un juego, el ajedrez goreano. Es un juego muy similar al ajedrez de la Tierra, aunque haya numerosas diferencias; Kaissa es un juego muy popular y casi todos los goreanos civilizados, de cualquier casta, juegan.Hya muchos clubes y competiciones y las listas de esas competiciones y torneos se guardan normalmente en el cilindro de los documentos de cada ciudad, y muchas de las bibliotecas tienen algunos pergaminos sobre táctica y estrategia de Kaissa.


Kaissa se juega de diferentes formas según la zona de Gor; algunas ciudades usan piezas diferentes o piezas iguales tienen habilidades diferentes. Pero todas aceptan las reglas estándar en los torneos, ayudando a unificar y estandarizar el juego. Estas reglas fueron aceptadas por el Alto Consejo de la Casta de los Jugadores y oficialmente promulgada por la Casta de los Mercaderes en el año 10124 CA en la fiesta de En´Kara. La forma estandarizada de Kaissa también es conocida como Kaissa de los Mercaderes, Kaissa del Jugador o Kaissa de En´Kara. Lamentablemente, y aunque nos dan mucha información sobre el juego, los libros no nos ofrecen un conjunto completo de reglas para jugar.


Kaissa usa un tablero cuadrado de cien casillas rojas y amarillas, con diez filas y diez columnas; es diferente al ajedrez que tienes 64 casillas divididas en ocho filas y ocho columnas. También hay veinte piezas contra las dieciséis del ajedrez.
Un lado es amarillo y el otro rojo y las piezas más comunes son seis lanceros, un ubar y una ubara, dos tarnsman, dos escribas, dos jinetes de tharlarion, dos iniciados, dos físicos y dos constructores. Las piezas de otras versiones incluyen asesinos y esclavos con lanza; no se nos proporciona la descripción de cada pieza en los libros, pero se puede especular con ello. Posiblemente como en el ajedrez, cada pieza podría tener un aspecto diferente dependiendo del conjunto especifico de Kaissa.


Las piezas se colocan de una manera estándar en Kaissa; hay dos filas con una colocación de izquierda a derecha: en la fila trasera, iniciado, constructor, escriba, tarnsman, ubara, ubar, tarnsman, escriba, constructor e iniciado. En la fila delantera de izquierda a derecha, físico, jinete de tharlarion, los seis lanceros, jinete de tharlarion, físico. El oponente coloca las piezas del mismo modo.


El objetivo del juego es capturar la piedra del hogar de tu oponente; esta piedra del hogar no es una pieza específica, y no se puede capturar, aunque se puede mover a un cuadrado una vez. No empieza en el tablero pero debe ser colocada antes del décimo movimiento, y colocarla cuenta como un movimiento. Debe ser colocada en la fila trasera. No se puede colocar hasta tu segundo movimiento, porque al principio toda tu fila trasera está ocupada y no hay casillas libres. En otras versiones, como la que se jugó una vez en Ar, la piedra del hogar debe colocarse en el séptimo movimiento; esta piedra del hogar también se llama “ciudad” en algunas versiones, como la jugada en Ar. El tiempo y la posición del a piedra del hogar depende de las estrategias; algunos jugadores prefieren colocarla antes y otros más tarde, otros favorecen la colocación en una esquina o en la parte central de la fila. Las esquinas exponen la piedra del hogar a solo tres líneas del ataque, pero limita la movilidad; una posición más centrada la expone a cinco líneas de ataque, pero la dota de más opción de movimientos.


Las amarillas mueven primero, lo que es una ventaja; es parecido a la ventaja de jugar con blancas en el ajedrez; los jugadores de similar destrezas, cuando mueven en Segundo lugar, normalmente intentan un empate. La elección de quién juega con amarillas se decide de varias maneras, aunque le método más usual es adivinar en que mano se esconde un cierto color de lancero.


En el juego estándar las piezas se mueven de ciertas maneras y poseen ciertas habilidades; en otras versiones el movimiento de esas piezas y sus habilidades pueden variar. Pero lamentablemente los libros no nos detallan ni el movimiento ni las habilidades de las piezas, pero se puede deducir por las partidas descritas. Bestias de Gor y Jugadores de Gor son las dos mejores referencias. El lancero es parecido en algunos movimientos a los peones del ajedrez pero tiene una opción inicial de movimiento de uno, dos o tres espacios hacia adelante, tras el cual solo puede moverse una casilla por turno, hacia adelante, de lado a lado o en diagonal, pero nunca retroceder. Solo se puede capturar diagonalmente. Un lancero que alcanza la fila trasera del oponente puede ser ascendido a tarnsman o jinete de tharlarion. El tarnsman solo puede moverse une spacio y solo puede atacar en un movimiento de vuelo; puede moverse por encima del resto de las piezas del mismo jugador. Los iniciados pueden moverse en diagonal las casillas que se quiera, los escribas se mueven diagonalmente, los jinetes de tharlarion solo pueden moverse una casilla pero en cualquier dirección. El ubar y la ubara pueden moverse cualquier número de casillas y en cualquier dirección y los constructores se pueden mover adelante, atrás y hacia los lados cualquier cantidad de casillas.


Como en el ajedrez, hay varios movimientos de apertura; una apertura son los primeros movimientos en el juego y determinan el estilo de juego en cada partida.Una apertura puede constar de una docena de movimientos o más; una de aperturas más comunes jugando con amarillas, moviendo el lancero de ubar y ubar cinco, respondiendo el que juega con rojas de igual manera. La apertura Centian es una de las más fuertes del juego; en esta apertura las amarillas mueven tarnsman de ubar a físico siete lo que pone en problemas al que juega con rojas a la hora de desarrollar los movimientos de su escriba de ubar. Una de las más crueles y malvadas aperturas es el gambito de ubara; es la más común de las aperturas utilizada por los maestros. Si el jugador de rojas consigue equilibrar la igualdad en el juego en veinte movimientos se considera todo un logro. Otras aperturas incluyen a los dos tarnsman o el gambito de tarnsman de ubar.


También hay un buen número de defensas utilizadas por el jugador de rojas; la Defensa Toriana, la Defensa Central, la Defensa Telnus, la Defensa Turiana, la variación de dos lanceros del escriba de ubar, y la variación Centian de Hogar. Hay muchos pergaminos que describen aperturas y defensas de Kaissa.


En Torvaldsland juegan otra versión de Kaissa; allí tienen una gran pasión por este juego, incluso más que en el sur, hasta el punto de dirimir las controversias generadas durante el juego con las armas. Algunas piezas son diferentes. Usan el Jarl como pieza más poderosa y la Mujer Jarl, en vez de ubar y ubara aunque la mujer jarl es más poderosa que la ubara. En vez de tarnsmans hay dos hachas, no tienen iniciados pero tienen sacerdotes de las runas, no tienen escriba pero tiene una pieza llamada Cantante que se mueve de forma similar; los lanceros se mueven igual que en el sur. En vez de Piedra del Hogar, tienen el Hall. Una buena apertura en Torvaldsland es el gambito de hacha de Jarl, parecida al gambito de tarnsman de ubar.


La casta de los Jugadores la conforman todos aquellos que pueden vivir del juego de Kaissa; no son una casta de hecho o un clan, pero los conforman hombres de todas las castas a los que une el juego.


“ Hay hombres que tienen grandes habilidades para el juego pero detrás encontramos borrachos, perdidos en las sutilezas de los licores, que resumen su existencia a la victoria, viven para el juego, que lo adoran como otro cualquiera pudiera adorar el oro, el poder o las mujeres, e incluso las hojas tóxicas de kanda”
(Asesino de Gor, p.27)


Los Jugadores visten ropas de color rojo y Amarillo, su color de casta, y un gorro similar; es ilegal en muchas ciudades esclavizar a alguien de la casta de los jugadores, una norma similar a la que hace referencia a los músicos y los poetas; en otras ciudades es una simple norma de conducta. Aunque algunos torneos pueden ofrecer premio cuantioso, la mayoría de los jugadores son pobres.


Se juega en las calles, en unos puestos dispuestos a tal fin; se paga por jugar, un tarsk de cobre, y si ganas o empatas, entonces puedes jugar gratis. Las apuestas normales son de uno a cuarenta pero llegan a uno contra ochenta; a veces el jugador tiene que otorgar concesiones a su oponente, como hacer tres movimientos seguidos a la vez o jugar sin alguna pieza. Incluso algunos jugadores pierden de vez en cuando para llamar la atención. Los mejores lugares para jugar son los puentes altos en el área de los ricos cilindros; las posiciones se determinan entre los jugadores. Los jugadores tienen problemas para conseguir crédito y los posaderos siempre exigen el pago por adelantado. Algunos jugadores también ganan dinero llevando la anotación de una partida, preparando pergaminos sobre el juego o enseñando a otros.


Los jugadores son hombres orgullosos y a menudo llevan sus bolsas cargadas con las piezas de Kaiisa sobre el hombro, como un guerrero llevaría su espada. El ranking de jugadores es de dominio público, y los jugadores lo muestran comparándolo con el puesto de otros jugadores; no tenemos información exacta de cómo funcionaba este ranking, pero en el ajedrez se determina de igual manera.


Uno de los maestros es Scormus de Ar; es bien parecido, brillante, fuerte, arrogante y cojo de la pierna derecha. Su juego es rápido, decisivo y sin piedad, y usa estas habilidades como un arma para destrozar a sus enemigos. Su madre fue Hura, una esclava, y su padre Hup el Tonto. Hup también jugó como maestro y batió a Scormus en 10.119 CA. En Ar en el 10118 CA, Scormus había conservado el puesto del puente alto cercano al cilindro central durante cuatro años, había ganado un premio de oro cuatro veces en las Ferias de las Sardar y nunca había perdido un torneo. Pero en el año 10.125 Scormus jugó contra Centius de Cos en el festival de En´Kara y perdió. Tras esta amarga derrota pasó a la clandestinidad y se le vio en el año 10.129 como integrante de un compañía de feria ambulante. Pero abandonó esta vida y regresó a Ar.


Otro de los Maestros es Centius de Cos; de aspecto envejecido, pelo blanco y suave. Era casi una leyenda y el creador de la famosa Apertura de Centius; ama el Kaissa por su belleza y cree que es el juego perfecto. Es uno de los siete u ocho mejores jugadores de Gor, aunque durante un tiempo se le consideró el mejor de todos los tiempos. En 10.125 y 10.126 CA Centius fue el campeón de los torneos de En´Kara y venció a Scormus en su primer encuentro en 10.125. En 10.127 no compitió pues se dedicó a estudiar; al año siguiente fue derrotado por Ajax de Ti, de la Confederación Saleriana, quien había había derrotado a Terence en semifinales. Pero en 10.129 Centius retomó la corona y derrotó a Ajax. En 10.130 Centius de Cos estuvo en Corcycus en un pequeño torneo y ganó todas sus partidas.


Otros Maestros y mejores jugadores son Quintus de Tor, Qualius de Ar, un ciego, Temenides DE Cos, Sabo de Turia, Philemon de Teletus, Stangarius de Ti, Hobart de Tharna, Boris de Turia, Ossius de Tabor, Philemon de Asperiche, Timor de Turia, Terence de Turia, Ajax de Ti, y Milos de Cos. Reginald de Ti fue elegido el administrador de las Casta de los Jugadores en tiempos de Bestias de Gor.


Hay muchos torneos de Kaissa alrededor de Gor; torneos abiertos se pueden encontrar en Anango, Helmutsport, Tharna, Tyros, koroba y Turia. El torneo de la ciudad de Ar es considerado igual de importante que el de la feria de En´Kara para algunos, pero es la segunda corona más codiciada después de esta.


En un torneo se coloca un tablero vertical detrás de cada partida para marcar el movimiento de las piezas; los jugadores más jóvenes, los aprendices e incluso los maestros mueven las piezas de este tablero que están suspendidas por perchas. Los resultados los registra un equipo de tres oficiales de los cuales al menos uno debe ser de la Casta de los Jugadores; se usan relojes de arena para controlar el tiempo de la partida. Cuando un jugador detiene su reloj, arranca el de su oponente, y hay dos ahns en cada reloj. Cada jugador debe completar cuarenta movimientos en ese tiempo o perderá. Cuando no hay captura de la Piedra del Hogar, la partida la juzga un equipo de cinco jueces de la casta de los jugadores y al menos tres deben ser maestros. Las normas de los torneos establecen que si tocas una pieza ya debes moverla, y si mueves una pieza a una casilla y retiras la mano, la pieza ya no se puede volver a posicionar, reglas parecidas a las del ajedrez.


Una de las grandes partidas en el torneo de En´Kara de 10.125 fue la que enfrentó a Scormus de Ar, jugando con amarillas, y a Centius de Cos, jugando con rojas. Una parte de la partida está descrita en Bestias de Gor; aquí se detallan los movimientos especificados en el libro:


Amarillas: Lancero de Ubara a Ubara cinco (conocido como Gammbito de Ubara)
Rojas: Lancero de Ubar a Ubar cinco (conocida como Defensa Central, se considera una defense pobre contra un Maestro)
Amarillas: Lancero captura Lancero
Rojas: Lancero de Tarnsman de Ubar a Tarnsman de Ubar cuatro (lo que normalmente rompe la Defensa Central)
Amarillas: Lancero captura Lancero
Rojas: Lancero de Escriba de Ubar a Escriba de Ubar tres
Amarillas: Lancero captura Lancero
Rojas: Ubara a Escriba de Ubar cuatro
Amarillas: Lancero captura Jinete de Tharlarion
Rojas: Iniciado de Ubar captura Lancero
Amarillas: Lancero de Ubar a Ubar cuatro
Rojas: Ubar a Ubar cuatro
Amarillas: Lancero de Tarnsman de Ubar a Tarnsman cinco
Rojas: Jinete a Constructor de Ubara tres
Amarillas: Jinete a Constructor tres
Rojas: Constructor de Ubara a Constructor dos
Amarillas: Constructor de Ubara a Constructor dos
Rojas: Piedra del Hogar situada en Constructor de Ubara uno
Amarillas: Piedra del Hogar situada en Constructor uno
Rojas: Jinete a Constructor cuatro


Fueron once movimientos más los que no se detallan en el libro; en el movimiento veintidós Scormus se rinde y Centius se convierte en campeón. La más heterodoxa defensa en el juego se convirtió en la conocida Defensa de Telnus.


Los goreanos a veces juegan sin piezas ni tablero, solo de memoria; prefieren un tablero, aunque pueden hacerlo de esta forma. Algunos maestros pueden jugar simultáneamente varias partidas, pero de memoria solamente. Algunos tableros de Kaissa tienen contadores de de diez cuentas cilíndricas de madera pequeñas ensartadas en un alambre; esto ayuda a saber cuándo se tiene que colocar la Piedra del Hogar. Otros tableros tienen una caja para guardar las piezas y otros para poder jugar en el mar, con unas piezas que se encajan en agujeros del tablero. En algunas tabernas de paga hay mesas que tienen grabados los tableros de Kaissa.


A los esclavos no les está permitido jugar a Kaissa; es como un insulto, incluso si el esclavo toca las piezas. Es incluso ilegal en algunas ciudades tocar las piezas sin permiso; podrían perder las manos o incluso matados por esta violación. No parece que las mujeres libres jueguen tampoco aunque no hay una prohibición explícita en los libros; en Asesinos de Gor hay una breve referencia a que las mujeres no juegan partidas.


Existen pequeños juegos de Kaissa, como existen de ajedrez; simplemente te dan una determinada posición en un tablero y tienes que determinar cómo capturar la Piedra del hogar en un número específico de movimientos. Estos juegos pueden ayudar a mejorar tu habilidad en Kaissa; algunos de estos juegos pueden plantear retos distintos a capturar la Piedra del Hogar, como por ejemplo obtener ventaja en número de piezas o como evitar que capturen tu Piedra del Hogar.


Las cifras de Kaissa son un sistema de comunicación codificado y hay múltiples variantes; fue inventado por la Casta de los Jugadores y se usa para enviar mensajes privados. Suele ser muy difícil descifrarlos por el gran número de cifras y la cantidad de tableros; se necesita una clave para descifrar cada código. Jugadores de Gor incide en detalle sobre este sistema de códigos.


Kaissa es muy importante para algunos hombres


“Para algunos hombres este juego es como la música o las mujeres. Puede darles placer, les puede ayudar a olvidar; es como el vino Ka-la-na y por la noche, como el vino, los emborracha” 
(Tarnsman de Gor, p.170).


Poca gente no reverencia la habilidad de los grandes jugadores; debido al peso específico que tiene en Gor, debe ser considerado como un elemento básico para el juego online; aunque online hay pocos jugadores habilidosos jugando a Kaissa. Esperemos que eso cambie con el tiempo.

Aquí tenemos algunas citas sobre Kaissa:


“Me gusta el Kaissa como el amor o la música, es en sí una justificación. No necesito nada más” (Jugadores de Gor, p.236)


“Kaissa se juega a veces con grandes apuestas” (Esclavo Luchador de Gor, p.267)


“Es difícil comprender a alguien a quien no le importe el Kaissa” (Bestias de Gor, p.34)


“Ganar o perder no importa, lo que importa es el juego, es lo bonito” (Centius de Cos en Bestias de Gor, p.39)


Hay otro juego que se suele nombrar que es diferente en forma al Kaissa; es el Kaissa de los políticos y los hombres, promovido por Samos de Port Kar. Esta forma de Kaissa está mejor descrita en la siguiente cita:


“ El tablero tiene un millar de lados, caras y dimensiones; no se conoce el número de piezas, ni su naturaleza ni su valor y las reglas son inciertas. A menudo no sabes contra quien juegas o donde están, y a menudo los movimientos se hacen en la oscuridad, en la ignorancia de la posición, las piezas, las fuerzas, la habilidad y los movimientos de tu contrincante” (Magos de Gor, p.188)

Aparte de esto: ¿De donde sacó Norman la palabra Kaissa?

Bueno, Caissa es una de las musas del ajedrez y su nombre deriva del de una ninfa en un poema compuesto por Sir William Jones en 1763. Kaissa es la forma de deletrear Caissa en la Europa Oriental y Kaissa es también el nombre de la primera computadora rusa de ajedrez.

Tomado del blog de MUNDOGOR
(Toda la información recogida en este pergamino está extraída de las novelas sobre Gor de John Norman; el pergamino intenta compilar información de los diferentes libros de la serie goreana para exponer la naturaleza del juego de Kaissa en Gor lo cual es cortesia de http://mundo-gor.blogspot.com)

Para más información: http://www.kaissachess.org/faq.asp
Traducción: Baal Forcella

  

Al romper el Alba...




-Mi señor me tiene encomendado despertarle al despuntar el día.


     Desde que Marlenus, el Ubar de Ar, me puso bajo su protección, yo paso las noches en sus aposentos, en unas pieles en la antesala de su dormitorio. Sólo en una ocasión, al poco de mi llegada, mi señor me permitió dormir con él… Fue una sola vez, pero suficiente como para que yo añore su calor cada noche al tumbarme cansada en mis frías pieles.

     Hoy, cuando el primer rayo de sol ha entrado por la ventana de mi pequeña estancia, me he levantado y me he peinado recogiéndome el pelo hacia atrás. A mi señor le gusta verme la cara, y no soporta que mi cabello me la tape. Enseguida me he dirigido hacia su dormitorio. Al abrir la puerta, he notado su olor, ya familiar para mí. No penséis que se trata de uno de esos olores que desprenden los bárbaros que sólo se bañan cuando encuentran un río. No. Es un olor viril, pero suave. Ya me encargo yo de bañarle cuando llega al anochecer, cansado y deseoso de silencio y tranquilidad.

     Al acercarme a él, he oído su respiración pausada, cuyo ritmo conozco tan bien desde que pasé aquella noche a su lado. En aquella ocasión, hice verdaderos esfuerzos para no dormirme, pues el sueño hace que la noche se convierta en día y que lo acontecido entre una y otra se reduzca a un segundo fugaz.

     Mientras mis ojos se acostumbraban a la oscuridad, me he sentado en su cama. Sé que tengo que ser delicada en el momento de sacarle del sueño, y no dar por supuesto que él desea un despertar amoroso. Recuerdo un día, poco después de aquella noche que os comentaba, en que se me ocurrió meterme en su cama al amanecer, y despertarle con caricias y arrumacos. Aquel día me quedó claro para siempre que ese tipo de iniciativas no son de su agrado y que debo esperar a ser requerida por él.

–Buenos días, mi señor… Está amaneciendo, el sol asoma ya por detrás de las montañas… –. Mientras susurraba esas palabras he dudado de si sacudirle ligeramente, o esperar a que dijera algo.         Cuando pronuncia las primeras frases del día, ya puedo intuir si ha descansado bien y está de humor o, por el contrario, pesa sobre él alguna preocupación y no desea que le importunen con nada.

– Brigitte, buenos días. He pasado calor esta noche. Por favor, cuídate de ponerme una ropa más ligera en la cama. ¿Cómo no estás pendiente de esas cosas? ¿Tengo que estarte persiguiendo siempre para que cumplas con tus obligaciones?

– Oh, señor, lo lamento. Hoy mismo buscaré un cubrecama que abrigue menos –.

     Me he levantado y he ido a descorrer los pesados visillos. No he podido evitar que mis ojos se humedecieran. Espero que no sepáis lo que es amar a alguien, dar por él todo lo que eres, lo mejor de ti y, a pesar de eso, saber que nunca vas a ser de su completo agrado.

     Pero yo soy fuerte. Ya en la Tierra tuve que pasar numerosas desventuras, así que he aprendido a valorar lo positivo que hay a mi alrededor, y a no hacer catástrofes de las pequeñas molestias. Al fin y al cabo, puedo estar contenta de tener una casa en la que albergarme y unas pieles con las que abrigarme en las noches de Ar. Otras kajiras mejores que yo duermen en la paja de los establos y se cubren con los sacos vacíos que abandonan allí sus señores.

     No me he presentado… Disculpad mi descuido. Soy Brigitte, kajira de Ar, bárbara puesta al servicio de mi amado señor, miembro de la Casta azul de los Magistrados y del Consejo de la ciudad. Como habréis notado, todavía estoy aprendiendo lo que toda buena kajira debe saber, así que tened un poco de paciencia conmigo.
     Si tenéis interés por conocer mi historia, os la iré contando en los escasos ratos en que mis obligaciones para con mi señor me lo permitan.

     Os saludo y os invito a visitar los salones de la Gloriosa Ar. Allí me encontraréis casi cada noche, cansada por los trabajos del día, pero siempre feliz de acogeros y daros la bienvenida a la más célebre ciudad de Gor.

Autora: brigitte.
La Kajira.

domingo, 10 de enero de 2016

EL KAJIRUS (ESCLAVO VARÓN)



       La mujer no es el único género susceptible de ser esclavizado en Gor. Los hombres también pueden afrontar ese destino, aunque en menor número. 
     En Gor uno de los términos para el esclavo varón es “kajirus”, y su forma plural es “kajiri”. Esta palabra, además se utiliza para designar un grupo de esclavos compuesto por hombres y mujeres. Un error frecuente es creer que “kajirus” es el plural del singular “kajiru”. El número de esclavos varones Gor es muy pequeño, especialmente en las ciudades. Sólo un 10% de los esclavos de Gor son hombres. Los hombres capturados en guerras y asaltos son generalmente asesinados en lugar de capturados y esclavizados. La mayoría de los esclavos varones son deudores o criminales, aunque un pequeño número son cautivos.


     Los esclavos varones suelen ser esclavizados por motivos económicos, como mano de obra barata. La filosofía goreana del “orden natural” apoya la esclavitud femenina, pero no la masculina. La sociedad goreana reconoce sin embargo la validez, la legalidad y la necesidad económica de la esclavitud masculina. Es una decisión más práctica que basada en una filosofía más profunda. Según estas justificaciones cualquiera puede ser esclavizado. No todas las instituciones sociales necesitan tener una base en un sustrato filosófico. Algunas son simplemente conceptos prácticos.


     Pocos esclavos varones son considerados valiosos, y generalmente no alcanzan precios muy altos, ni siquiera en subastas. Las principales excepciones son los esclavos de seda y los exóticos. El precio más alto normal por un esclavo varón es de un tarso de plata. Muchas esclavas se venden por precios mayores que ese. También son escasos los esclavos varones con mucho pedigree. Hay poco motivos por los cuales criar esclavos varones, excepto los exóticos. Casi cualquier goreano puede servir como esclavo de trabajo corriente. Los tipos de kajiri más comunes son los esclavos de trabajo, que se usan en galeras, minas, grandes granjas, o como porteadores en los puertos. Puerto Kar, Cos y Tyros utilizan miles de esclavos en sus galeras. En otras ciudades se les emplea para las labores menos agradables, como los agujeros de rechazo o la limpieza de los baños públicos. A otros se les utiliza para tirar de carros en equipo. La mayoría trabajan encadenados junto a otros esclavos. En algunas ciudades, como Ar, rara vez se ve un esclavo sin encadenar. Las cuadrillas de trabajo pueden consistir en 50, 100 y hasta 1.000 hombres. Se les considera generalmente mano de obra barata y prescindible.


     Las cadenas de trabajo de libres también existen, ya que a los esclavos no se les permite participar en algunos trabajos de construcción. No se utilizan esclavos de trabajo para construir calzadas, trabajos de asedio, levantar murallas, o la construcción de templos ni edificios públicos. Sin embargo, en multitud de aspectos, las cadenas de libres no se diferencian demasiado de las de eslavos. Muchas están compuestas por criminales.
Estos criminales han sido vendidos, por una cuota nominal para trabajar en cuadrillas el resto de sus condenas como obreros. Aunque técnicamente se supone que se les liberará cuando concluya su condena no todos acaban siendo liberados. Algunos encargados de obra establecen normas muy estrictas para sus trabajadores. En caso de violarlas, se amplía su condena. Estas normas se crean de manera que la mayoría de los trabajadores acabe violándolas en algún momento, con el efecto de mantener a sus trabajadores más tiempo del estipulado en la sentencia original. A estos trabajadores se les somete a una disciplina similar a la de los esclavos, y el encargado puede hacer con ellos lo que guste, incluso matarlos.


     Probablemente los esclavos de trabajo más bajos son los esclavos de la sal de Klima. Klima se encuentra en lo más profundo del país de las dunas, en la región de Tahari. Su emplazamiento exacto se mantiene en secreto. Miles de esclavos de la sal trabajan allí para extraerla de tanques de salmuera, generalmente mediante perforación o dragado. A los esclavos se les lleva allí a pie. Se les encapucha, encadena y se les lleva a través del desierto. Algunos nunca alcanzan Klima. Escapar de Klima es casi imposible y nadie, hasta que lo hizo Tarl Cabot, lo consiguió jamás. No se permite el uso de kaiilas, y no hay agua en mil pasangs. No se permite la presencia de mujeres, y el horario de trabajo es desde al amanecer hasta el anochecer. Es un trabajo inhumano y pocos esclavos duran mucho tiempo allí.


     Otros esclavos acaban como esclavos luchadores, bien gladiadores o guardaespaldas. Muchas ciudades goreanas disponen de arenas para el combate de los gladiadores. El combate suele ser bastante letal y muchos esclavos luchadores son gravemente heridos o mueren durante los juegos. Estos kajiri aprenden a usar los cestae y otras armas para la lucha en arena. El cuchillo gancho, pequeño, grueso y de hoja curva, se suele utilizar, a veces envainado. Cuando el combate no es a muerte, se impregna la funda con un pigmento azulado para marcar los golpes. Generalmente, los hombres libres no forman parte de los combates en arena.



     Otros esclavos luchadores menos formales, son los que combaten en establos, principalmente para el entretenimiento de las castas bajas. La mayoría de estos combates no son más que grescas sangrientas. Los combates suelen dividirse según el peso de los contrincantes. Ambos luchadores, desarmados, entran en un agujero poco profundo. Llevan los puños normalmente enfundados en cuero para no romperse las manos. Se realizan apuestas, y hay pocas reglas en el combate excepto agarres hasta provocar la muerte. Los hombres pueden utilizar patadas, puñetazos... hasta que sólo uno de los dos contrincantes queda de pie sobre la arena. Otro tipo de esclavos son los que se usan en la caza, como presa. Un deporte popular entre algunas mujeres.
Poco se dice en los libros sobre el uso de esclavos como guardaespaldas, ni se dan pautas para su utilización. A los esclavos no se les permite, en general el uso de armas, así que no está claro si estos kajiri pueden o no llevarlas. Un esclavo dará su vida para proteger la de su dueño, aunque tenga que luchar desarmado. De todos modos, a la hora de protegerse, cualquiera confiaría antes en un Casta Roja que en un esclavo.


     Algunos esclavos realizan trabajos menos extenuantes. Los asistentes de las tabernas de paga son esclavos que trabajan en dichas tabernas, supervisando a las kajirae y la recaudación por la paga y el uso de las esclavas. Algunos esclavos también trabajan como actores en los teatros de las ciudades, y otros realizan trabajos básicos de algunas castas, generalmente el más monótono y de menor importancia.


   
      El tipo de esclavo varón más valioso es generalmente el Esclavo de Seda, esclavos certificados de mujeres, similares a las esclavas de placer. Son hombres apuestos que han sido especialmente entrenados para atender las necesidades de las mujeres. Se venden en subastas especiales para mujeres, vetadas para los hombres libres. Los esclavos de seda suelen obtener mayores precios que muchas esclavas. La mayoría de los esclavos de seda pueden llegar a costar entre 4 y 6 tarsks de plata. Esto no es más que el resultado de la oferta y la demanda, pues son escasos en Gor. La mayoría de los goreanos serían pésimos esclavos de seda. Hay esclavos de seda masculinos y afeminados. 

     Algunas mujeres temen al tipo masculino, pues les preocupa que se rebelen contra ellas algún día, y acaben haciéndolas sus esclavas. Otras, secretamente, se deleitan ante esta posibilidad. 

     El tipo afeminado rara vez se utiliza para cría. Pocas libres se preocupan de ocultar su desnudez en presencia de sus esclavos de seda. Sin embargo, muchas de ellas nunca los besan pues no desean posar sus labios en un esclavo. Un esclavo de seda acaba conociendo a su dueña tan bien que pueden reconocerla a pesar de llevar ropa y velo. Los hombres goreanos suelen despreciar a los esclavos de seda y no los tratan bien. Cuando se derrota una ciudad, los vencedores suelen acabar con la vida de los esclavos de seda por resultarles desagradables.


     Un tipo poco común de esclavos son los llamados Esclavos de Seducción. Se utilizan como señuelo para mujeres libres, colocándolas en situaciones comprometidas de manera que se las pueda esclavizar de acuerdo con las Leyes del Lecho (eng. Couching Laws). Las Leyes de Lecho existen en algunas ciudades goreanas y pueden tener su origen en Ar. Básicamente la ley establece que cualquier mujer libre que yazga con el esclavo de otro, o que se disponga a hacerlo, se convierte en esclava del propietario del esclavo. “De lecho” es un eufemismo para referirse a las relaciones sexuales. Milo, un esclavo de Magos de Gor, es el principal ejemplo de esclavo de seducción. Milo es un hombre corpulento, con garbo, de pelo rubio rizado. Se le considera excepcionalmente apuesto y vestía túnica de seda púrpura además de sandalias doradas. Era a su vez un afamado actor. Su amo, Appanius, le hacía atraer a las mujeres para citarse secretamente con él. Una vez que las mujeres estaban listas para tener sexo con Milo, Appanius salía de su escondite con un par de testigos, para esclavizar a la mujer, apelando a la Ley del Lecho. Las actividades de Milo fueron bastante efectivas y su trabajo como esclavo de seducción se mantuvo en secreto durante bastante tiempo. En ciudades donde no exista esta ley, los esclavos de seda pueden ofrecerse tranquilamente a las invitadas. Por otro lado, un esclavo puede ser asesinado por tocar a una mujer libre sin permiso.


  Los exóticos, son una especie de kajiri muy valiosos. Criados o entrenados para propósitos específicos. Debido a su escasez suelen alcanzar grandes precios. Pueden presentar deformaciones como lóbulos especialmente grandes u otras características específicas. Las variedades de exóticos entrenados es ilimitada. Un tipo de exótica entrenada era una mujer que se crió sin conocer la existencia de los hombres. Un hombre podría ser criado de la misma manera, desconociendo la existencia de las mujeres.


      Los kajiri, rara vez llevan collares cerrados con llave. En su lugar suelen llevar bandas de hierro cerradas a golpe de martillo alrededor de sus cuellos. Al contrario que las kajirae, no hay un tipo de vestimenta específico para los kajiri, ya que los goreanos no desean que se les identifique a simple vista, porque les cuesta reconocer cuán numerosos son los esclavos varones especialmente en las ciudades. La lana de hurt se utiliza normalmente en la ropa de esclavos, pues absorbe el sudor bien. En muchas ciudades, las eslavas han de llevar siempre visible un símbolo de su esclavitud, como el collar. Los esclavos varones están exentos de esta ley por la misma razón por la que no llevan una indumentaria que los identifique como esclavos. Los goreanos temen que los esclavos varones se subleven. La sublevación de esclavos que aconteció en Tharna, en Proscrito de Gor, es una preocupación constante en otras ciudades.


     Las kajirae frecuentemente desprecian a los kajiri, pues se consideran la única propiedad legítima de los hombres. Consideran una gran vergüenza que un esclavo las toque. Sin embargo, a los varones se les permite con frecuencia que dispongan de una esclava para su placer, especialmente como recompensa. Sin embargo, es común matar a un esclavo que toca a una kajira sin permiso. Las esclavas miran con desdén a los esclavos porque no los consideran verdaderos hombres al haber sido esclavizados.


 
      Los kajiri suelen arrodillarse, al igual que las mujeres. No se sientan con las piernas cruzadas como hacen los hombres libres. El hecho de que separen o no sus rodillas depende del deseo de su propietario. También se les puede marcar como a cualquier esclava pero no es tan normal como en ellas. A los varones se les marca con una gran kef, si bien en lugar de ser la kef cursiva de las kajirae, es una K mayúscula. Es más caro mantener a un esclavo varón que a una esclava. En otros aspectos, a los esclavos se les trata de la misma manera que a ellas. Igualmente se les considera una mera propiedad. Han de mostrar respeto a todos los libres y están sujetos a que cualquier libre les discipline.


     Los kajiri tienen más facilidades para recibir la libertad, aunque suele ponérsele en situaciones peligrosas para conseguirla. En caso de ser necesario, se les puede liberar y proporcionar armas si la ciudad está siendo atacada y se necesitan más hombres. Tarl Cabot fue esclavizado en multitud de ocasiones pero siempre consiguió la libertad. Jason Marshal llegó a Gor como esclavo pero igualmente consiguió su libertad. Las Panteras, suelen capturar a los hombres que entran en sus territorios, los hacen sus esclavos y los venden una vez se han cansado de ellos. Éstos recuperan su libertad una vez que abandonan los Bosques del Norte.


     Pocos terrestres son abducidos por los Reyes Sacerdotes y traídos a Gor para ser esclavos. De hecho, pocos hombres son traídos a Gor, en general. Se cree que el primer terrestre que fue traído a Gor como esclavo fue Jason Marshall, en los libros 14 al 16. Es sorprendente que no ocurriera en más ocasiones. Algunos terrícolas serían estupendos esclavos de seda. Otros serían aceptables esclavos de trabajo. Esto podría deberse en parte al general desprecio de los goreanos hacia los terrestres. Sin embargo aún parece potencialmente un negocio bastante lucrativo para un esclavista emprendedor, especialmente para un agente de los kurii.


*Tomado del Blog de La Gloriosa Ar*

miércoles, 6 de enero de 2016

Como se divierten en Gor




     Los Goreanos son gente que ama la diversión. Aprecian la vida y pasan un montón de tiempo abocados a varias formas de entretenimiento .El entretenimiento sigue líneas de castas en muchos casos. El entretenimiento sigue en muchos casos la línea de castas. Las castas en algunas áreas usualmente están separadas, aunque la mayoría de las veces sólo se dividen en Casta Baja y Alta. Algunas formas de entretenimiento son también de naturaleza cultural. Este pergamino describirá muchas formas del entretenimiento Goreano, desde juegos de muerte a simples juegos de niños.



COMPETENCIA DE ARENA: Numerosas ciudades tienen arenas que son muy similares a las de la Roma antigua. En Ar, tienen su Estadio de Espadas. En estos ámbitos, se promueven todas las formas de juegos de combate. Los tipos de juegos están limitados por la imaginación de cada uno. Muchas de estas competencias de armas son a muerte. Más a menudo aún, implican a criminales y mercenarios pobres. Los Guerreros de la Casta Roja raramente participan en tales juegos. Los premios ofrecidos a los participantes son el oro y/o la amnistía. Los hombres luchan con diversas armas en los diferentes tipos de combates. Pueden luchar con capuchas de hierro, siendo incapaces de ver. Muchos hombres luchan con cestus o cuchillos de gancho. El cestus puede aguantar puntas de flecha o la hoja de una espada. Las esclavas pueden luchar entre sí, a veces con garras de acero atadas a sus dedos. Los animales son también comunes en las batallas de arena. Sin embargo, hay un gran entrenamiento para guerreros y animales. 

     Una arena incluso puede ser inundada para batallas de mar y el agua llena de depredadores marinos. En Tharna, antes de la revolución descripta en Proscritos de Gor, existieron los juegos denominados las Atracciones de Tharna. Eran juegos de gladiadores. Los hombres de Tharna tenían que asistir a las Atracciones al menos cuatro veces por año o participar en ellas. Uno de los juegos era la Competencia de Bueyes, donde los hombres eran enyugados y encadenados juntos en equipos de cuatro. Cada equipo era encadenado a un bloque de granito que pesaba aproximadamente una tonelada. Los equipos debían competir remolcando los bloques. Un hombre se sentaba en el bloque como el conductor y blandía una fusta. Los yugos estaban hechos con plata de las minas. 


     En otro juego, la Batalla de Bueyes, los hombres llevaban puestos yugos encajados con cuernos de acero, aproximadamente de dieciocho pulgadas de largo. Tenían que luchar hasta la muerte uno contra el otro, usando dichos cuernos para golpear al contrincante. Algunos juegos de combate son menos formales, como los combates estables. Esencialmente se trata de peleas de esclavos que son poco más que peleas sangrientas. En su mayoría vistos por las castas bajas. Sus manos están envueltas en cuero para no rompérselas. Pueden patear y expulsar a su enemigo, pero no está permitido dar muerte. Se luchaba con períodos de descanso ocasionales que ayudaban a hacer más extensa la competencia. Los combatientes eran divididos por su peso y siempre había muchos gritos y apuestas en estos acontecimientos.


     CARRERAS DE TARNS: Muchos goreanos preferían las carreras de tarns antes que los combates de gladiadores. 

     En Ar, los fanáticos vestían un retazo de tela con los colores del bando al que alentaban, como azul, anaranjado, verde, rojo, dorado, amarillo y plateado. Esos retazos se vestían en el hombro izquierdo. Las mujeres de las Castas Altas vestían retazos de seda mientras que las pertenecientes a las Castas Bajas usaban un trozo de tela rústica teñida y cosida toscamente.(rep-cloth). El fanático promedio de Ar, usualmente se quedaba a presenciar la última carrera en un día de competencias. Una típica pista de carreras de Tarn es un gran anillo acolchado abierto suspendido sobre una red. 

Captura de Kajiras

     El tarn empieza posado en una percha y debe terminar en la misma percha. La pista es de un pasang de largo. Las dos partes serían de alrededor de 1700′ de largo y la medida en las esquinas de menos de 150′ de ancho. La pista es como un rectángulo estrecho, aéreo con extremos redondeados. El curso está determinado por doce anillos colgados en las cadenas de grandes torres de apoyo. Seis anillos son rectangulares y seis son redondos. Son tres anillos rectangulares grandes de un lado y los redondos más pequeños colocados en las esquinas de la pared divisoria. El tarn debía pasar a través de todos los anillos. También existían otro tipo de pistas. La carrera de tarns requiere de una habilidad especial. Había escuelas de entrenamiento para enseñar las habilidades necesarias. Los tarns especiales para carreras también se utilizan en vez de los tarns de guerra o tarns de carga. Estos tarn son más pequeños, más ligeros y elegantes que otros tipos detarn. Es tan liviano que dos hombres podrían levantar uno. Sus alas son más amplias y más cortas, permitiendo un despegue más rápido y una capacidad de giros muy bruscos y cambios en el vuelo. No se puede llevar un gran peso y no tiene la resistencia de otros tarns.


CARRERA DE THALARIONES: Se utilizaban clases escogidas de tharlariones para las competencias, tal como se hacía con los tarns. La ciudad de Venna era famosa por sus carreras de tharlarion. Hay poca información en los libros acerca de éstas carreras, pero probablemente fueran similares a las carreras de caballos, aunque quizá mucho más violentas. Como en las carreras de tarns, los competidores probablemente puedan atacarse mutuamente. Esta característica asemeja estas competencias a las de carro de la antigua Roma.




CAZA: La caza es un pasatiempo popular en Gor. Los hombres viajan a los Bosques del Norte, las montañas del Voltai, las selvas, cerca de Schendi y otras zonas para practicar cacería. En Gor abunda la fauna y hay poca escasez de caza salvo en áreas relativamente pobladas. Incluso las mujeres libres, sobre todo en las ciudades cercanas a los Bosques del Norte, eran conocidas por participar de la cacería. La caza a menudo se realiza con lanza y arco. 

     
     Las trampas son a veces usadas y los Goreanos nunca dejarán una trampa si no tienen intención de volver. Cada animal tiene métodos específicos para ser cazado. Algunos cazadores llevan puesto un equipo de camuflaje de color verde, moteado y rayado irregularmente con negro. Otros llevan puestos las pieles de los animales que cazan. En el ámbito del Voltai, los cazadores de larl usan la lanza goreana. Proceden en fila en su viaje. Cuando se encuentra un larl, se supone que el primer hombre en la línea echa su lanza y luego cae al suelo, cubriéndose con su escudo para que la siguiente persona pueda arrojar su lanza. La persona en la última posición debe mantenerse firme si el larl no está muerto para entonces y encararlo con su espada para que los demás puedan escapar. La primer lanza suele ser el mejor lancero y el último el peor. Los larls son depredadores extremadamente peligrosos.


PALESTRAS: Cada ciudad tiene, por lo general, varias palestras, gimnasios. Es aquí donde los hombres de diferentes castas puede hacer ejercicio, elaborar y participar en diversos tipos de competencias. A veces las diferentes Palestras compiten entre sí. Desarrollando rivalidades y poniendo lo mejor de cada uno. Algunos juegos incluyen lanzamiento de piedra, arrojar la jabalina, ambas para distancia y precisión, carreras de varios tipos, saltar, y lucha. Muchos de estos juegos son similares a los juegos que los antiguos griegos llevaban a cabo en sus Juegos Olímpicos. También se realizan campeonatos locales. Los equipos pueden ser divididos en rangos por edad. Había premios como por ejemplo cintas de lana teñidos de diferentes colores, como los moños de la Tierra. Los campeones también podían recibir como premio coronas hechas con las hojas de un árbol de Tur.


BAÑOS: Estos centros sociales eran muy importantes en Gor. En su mayoría son áreas públicas, aunque existían algunos privados. Por una cuota están disponibles para todos los libres. Están separados por sexo, aunque sólo fuera por un tiempo durante el día, si bien esto no impide ingresar a los esclavos del sexo opuesto. Los esclavos (hombres) generalmente limpiaban los baños. Generalmente las armas no son permitidas. La mayoría de goreanos compartían las tinas. También tenían piscinas perfumadas, salas de masajes, baños de vapor, patios para ejercicio, jardines de recreo, galerías de arte, senderos de paseo, galerías de comerciantes, guardias médicas, salas de lectura, de música y mucho más. Eran más que una simple casa de baños.



      Usualmente los baños eran grandes, con tinas redondas y poco profundas, hechas de arcilla recubierta con porcelana. Estaban montadas sobre plataformas abiertas de ladrillos, en cada plataforma a un metro de altura. Había fuego en las plataformas para mantener el calor y la temperatura del agua. Las tina medían aproximadamente siete pies de ancho y dieciocho pulgadas de profundidad. Los baños más complejos y lujosos eran climatizados por conductos de ventilación y tubos subterráneos.


     Son varios los modos en que se utilizan los baños, pero existía uno común. Se ingresaba a la primera tina durante un tiempo, para remojo y quizá pasar la esponja. Luego emergían para aplicar aceites para el cuerpo. Las aceites se frotaban bien en la piel y luego se retiraban con el strigil. Había varias formas de strigil, aunque por lo general eran de metal y casi siempre con forma de espátula angosta. Luego se pasaba a una segunda tina de agua limpia, para eliminar la suciedad y los aceites. El goreano podía hacer esto por su cuenta o que lo realizara una de las muchachas de los baños.


     Las muchachas de los baños eran esclavas de los baños públicos y privados. Usaban una cadena y un collar con placas que decían su nombre y su costo. Vestían toallas sin nada debajo de ellas. Mientras estaban en el agua, envolvían su cabeza con una tira ancha de cuero barnizado, como un turbante. Las muchachas de los baños están allí para el placer de los hombres. A veces las muchachas pretenden nadar lejos de los hombres y tratar de escapar, pero son fácilmente capturadas. Esto lo hacían a propósito, ya que la mayoría de ellas, si lo quisieran, podría evitarlos fácilmente pues eran excelentes nadadoras.


     Los Baños de Capacian en Ar eran considerados los mejores de Gor. Las muchachas allí cuestan desde un disco tarsk de cobre hasta uno de plata. Tenían muchas piscinas distintas, que diferían en forma, tamaño, decoración, temperatura y olor del agua. Estos incluyen por ejemplo las Piscinas de las Flores Azules, Piscina de los Trópicos, de las Glorias de Ar, de los Bosques del Norte, y la piscina del Esplendor del Hinrabians. Los baños de Turia también eran altamente recomendados.


TABERNAS DE PAGA: Una taberna paga es una combinación de bar, restaurante y burdel. Existían principalmente para placer de los hombres, pero esos placeres variaban mucho. Los goreanos iban allí para relajarse o para hacer sociales. A menudo jugaban al Kaissa. Había incluso tabernas especiales con una tabla de Kaissa incrustada en la mesa. Tal vez desearan ver danzar a los esclavos. Era también un lugar donde podían aprender mucho acerca de una ciudad y oir las últimas noticias. Un recién llegado a la ciudad podía aprender mucho en una taberna de paga acerca de su nuevo entorno. La taberna de paga era mucho más que un lugar donde los hombres van a las pieles con kajiras. Muchos de ellos no podrían usar a las kajiras de ese modo.



Una taberna comúnmente tiene varias mesas bajas de varios tamaños. Un hombre puede permanecer solo en una pequeña mesa o agrupado con sus amigos en una más grande, sentándose en el suelo con las piernas cruzadas. Podía haber una arena para que bailasen los esclavos o luchen los hombres. Había una zona de placer con cortinados, donde los hombres y los esclavos se retiraban para tener sexo.      Usualmente había un área de cocina, separada normalmente de la principal por puertas vaivén o una cortina de cuentas. Éstas son prácticas para gestionar algo con una muchacha que hace un servicio. Las cortinas se usaban con más frecuencia que las puertas vaivén.


     Los hombres eran servidos por las kajirae de paga, una combinación de camarera y prostituta. Por el precio de una taza de paga, el hombre tenía también derecho al uso de los esclavos. Podía llevar a una muchacha a las alcobas de placer, manteniéndola consigo mientras él lo desee o hasta el amanecer, cuando cerraba la taverna. Por cada taza que compraba un cliente tenía derecho a usar a un esclavo distinto.


     Las alcobas de placer a menudo eran pequeñas y sus entradas podían ser circulares, aproximadamente de veinticuatro pulgadas de diámetro. Comúnmente estaban apilados en niveles y se llegaba por escaleras angostas fijadas en las paredes. Una alcoba típica tiene paredes curvas, aproximadamente de cuatro metros de altura por cinco pies de ancho. Estaban iluminadas por una pequeña lámpara situada en un hueco en la pared. Recubierta con seda roja y con piso de pieles para hacer el amor y cojines. Las pieles son por lo general de seis a ocho pulgadas de profundidad. Generalmente en una alcoba había cadenas, cuerdas y látigo. También podía pedirse otro tipo de equipo especial, como brazaletes para colgar. Algunas tabernas podían tener tipos diferentes de alcobas, pero la mayoría son bastante similares.


     A las mujeres libres no se les permitía ingresar a la mayoría de las tabernas, aunque sí podían hacerlo en unas pocas. En algunas tabernas, incluso permitían el ingreso de familias. En ellas se esforzaban por promover la modestia y el decoro. Los hombres en estos sitios trataban de contenerse para no para ofender a las mujeres libres. Aunque, la mayoría de las mujeres libres, preferían no ir a tales establecimientos, pues no deseban ver a sus hombres deleitarse lascivamente con dichas kajiras.


MUCHACHA QUE ATRAPA: Es un juego popular que se juega de diferentes modos en Gor. Puede ser informal o muy formal. En el juego básico, se encapucha y atan campanillas a una esclava. Se la suelta para ser buscada  y capturada por  los hombres. A la esclava no se le permite quedarse quieta por un intervalo determinado, usualmente unos Ihn. Es controlada por un árbitro que usa un mando para alentarla a moverse y marcar su posición. En este juego de evasivas, las esclavas tratar de perfeccionar sus habilidades llegando algunas a ser muy hábiles en esto. En otra variante del juego, se requiere a cien hombres y cien mujeres. El objetivo es capturar a tantas mujeres como sea posible, y colocarlas en su Fosa de Muchachas, protegiendo a sus propias mujeres. A menudo también las mujeres libres participan de estos grandes juegos.


Tomado del maravilloso  blog http://mundo-gor.blogspot.com